# H3VR2は史上最高のVRゲームか？Anton Handと読み解く体験設計

- 番組: [Voices of VR](https://ai-curator.jp/podcasts/shows/cmv3z5c3y00225o1006xdusva)（Kent Bye）
- 元のタイトル: #1836: Is H3VR2 the Best VR Game Ever? I think so. Breaking Down the Experiential Design with Anton Hand
- 配信日: 2026年11月13日
- 長さ: 1時間34分
- 要約作成日: 2026年11月13日
- トピック: [#VR](https://ai-curator.jp/topics/VR) [#ゲームデザイン](https://ai-curator.jp/topics/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3) [#ローグライト](https://ai-curator.jp/topics/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88) [#エクストラクションシューター](https://ai-curator.jp/topics/%E3%82%A8%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%83%BC) [#イマーシブシム](https://ai-curator.jp/topics/%E3%82%A4%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%96%E3%82%B7%E3%83%A0) [#Quest](https://ai-curator.jp/topics/Quest)
- URL: https://ai-curator.jp/podcasts/cmwdxi24i00025811pgaaquet

## 要約

Voices of VRのKent Bye氏が、Rust LtdのAnton Hand氏に『Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades 2（H3VR2）』の設計思想を聞いた回。エクストラクション系シューターとローグライトを融合し、難しく奥深いVRゲームを目指した経緯、物理シミュレーションに基づく銃の設計、手続き生成ステージの照明技術、サウンド、収益化やマルチプレイ非対応の理由、物語の方針まで幅広く語られた。Hand氏はイマーシブシムと呼べる水準に達したと考えている。

## ポイント

- Hand氏は、VRのソフトにはPCの人気ゲームのような「難しく深いゲーム」が足りないと述べ、100時間後も上達を実感できる長期的な体験を狙ったという。
- 銃は弾の質量や速度、火薬量に基づく圧力曲線など物理パラメータからシミュレーションされ、反動や排莢不良も結果として生まれる。バランス調整のための数値いじりは行っていない。
- ステージは部屋と廊下をつなぐ手続き生成で、廊下のライトベイクと実行時の光の受け渡しにより、Quest上でも連続した美しい照明を実現している。
- 肉・マスタード・金属の3種の資源に加え、お金とレベル進行があり、死んでも何かしら前進できる設計になっている。初心者でも楽しめるよう配慮されている。
- 複数のシステムが重なり合い、プレイヤーが即興で遊び方を組み立てられる点でイマーシブシムに到達したと述べた。マルチプレイは技術・予算・情緒の面から採らないと説明。
- 現行はBiome 1（5ステージ）で、2027年前半にBiome 2（Industrial）を予定。物語は意図的に謎めかせ、ウィキ的に整理される消費を避けるという。

## 章立て

- [00:00] **導入とHandの経歴** — Kent ByeがH3VR2を最高のVRゲームと評価。Hand氏がVRに入った経緯と、ゲームの概要を語る。
- [05:17] **難しく深いゲームを作る狙い** — VRには難しく奥深いゲームが不足しているという問題意識と、エクストラクションシューターをVRに持ち込む理由。
- [11:33] **物理シミュレーションと資源設計** — 銃の個性が記憶の手がかりになる点、肉・マスタード・金属の設計、バランス調整を最小限にする方針。
- [16:37] **イマーシブシムと手続き生成** — 複数システムの重なりによるイマーシブシム論、3幕構造のローグライト、照明技術。
- [26:00] **サウンドデザインと銃の録音** — Mad Wave AudioのJoe Cataldoによるマルチマイク録音と、触覚を含めた銃音の考え方。
- [31:31] **ローグライトと進行・各モード** — Binding of Isaacからの影響、難易度の意義、フリープレイやデイリーなど各モードの役割。
- [1:00:10] **海賊版・DLC・マルチプレイ** — 海賊版への考え方、有料DLC方針、マルチプレイを採らない技術的・設計的理由。
- [1:13:10] **今後の展開と物語・展望** — Biome 2の計画、謎を残す物語方針、「ゲームを含む場所」を作るという哲学。

## 解説記事

Voices of VRのKent Bye氏が、『Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades 2（H3VR2）』のゲームディレクターでRust LtdのCTOであるAnton Hand氏にインタビューした回です。Bye氏は冒頭で「これまでに作られた最高のVRゲームだと思う」と述べ、約35時間遊んだ印象を軸に設計の裏側を掘り下げています。

#### 難しく深いVRゲームという挑戦

Hand氏は、VRソフトに足りないのは「難しく、深いゲーム」だと述べています。Steamの人気上位20本は多くが難しく複雑なのに対し、VRの上位作品にはそうしたものが少ない、という指摘です。100時間遊んでも意味のある上達が続く体験を目指し、長い習熟曲線を持つエクストラクションシューター（持ち込んだ装備を失うリスクを負いながら戦利品を持ち帰るジャンル）を選んだといいます。VRなら装備の扱いという身体的な練習の部分が拡張される、というのが同氏の見方です。

#### 物理に根ざした銃と資源設計

銃は弾の質量や速度、火薬量などからシミュレーションされています。圧力曲線は事前計算とのことです。安価な弾は火薬量のばらつきが大きく、USAS-12では排莢不良が起きる場合がある例も挙げられました。反動やダメージはこのモデルの出力であり、「ダメージ13.5にする」といった調整はしていないと説明しています。銃ごとの癖（安全装置の位置など）は失敗とともに記憶に残り、数値の大小よりも豊かな手がかりになるとのことです。

資源は肉（バイオプラスチック）、マスタード（ナノマシン入りの液体で、コンピューター類に多い）、金属の3種類。Bye氏は遊ぶうちに、PCなどからマスタードが取れることに気づいたと話しています。お金とレベルアップを加えた複数の進行軸は位相がずれていて、プレイヤーごとに異なる進み方になります。何も得られない周回が続いて燃え尽きるのを避けるため、死んでも前進できるようにしたそうです。

#### イマーシブシムとしての到達点

Hand氏は「イマーシブシム」という言葉を意図的に避けてきたといいます。同氏の定義は、共有空間に積み重なる複数のシステムの上で、プレイヤーが即興で遊び方を組み立てられるゲームです。その代わり実質的に複数のゲームを重ねて作るコストがかかり、「イマーシブシムの呪い」で会社が傾きやすいとも話しました。開発の85〜90%の時点で、複雑な判断だらけの状態に達したと感じたそうです。Bye氏は、潜入、近接武器、銃撃戦、資源集めなど多様な遊び方ができると評価しています。

#### 手続き生成の照明とサウンド

ステージは部屋を廊下でつなぐ手続き生成です。廊下はライトベイクを前提に設計し、実行時にQuest上で廊下のライトマップから隣接する部屋へ光を伝える仕組みで、連続した照明を実現していると述べています。ベイクの美しさと生成型レイアウトを両立できた点を、環境アーティストとして最も誇れる技術だとしました。

サウンドはMad Wave AudioのJoe Cataldo氏が担当。銃は手や骨を通じて振動として体感されるため、無色の録音では本物らしく感じられず、体験全体に合わせた色付けが必要だという考えです。空間化プラグインとFMODも使っているとのことです。

#### 収益・マルチプレイ・物語

海賊版については、コミュニティとの信頼や、AIが苦手とするであろう専門性の高い領域を強みと考えていると述べました。頻繁な更新を購入の動機にする方針です。DLCは、コア要素は無料更新、追加のゲームモードや他IPとのコラボは有料とする見込みです。マルチプレイは、フレーム単位の同期が必要で予算が5〜10倍になること、VRのCCU（同時接続数）では採算が合わないこと、そして「孤独と安らぎの緊張感」という情緒が変わってしまうことを理由に採らないとしています。

Biome 1は5ステージで、Biome 2「Industrial」は2027年前半を予定しています。物語は意図的に謎を残し、設定をウィキ的に整理して消費する態度に抗う、というのがHand氏の方針です。

#### まとめ

本作は、現実の物理に根ざした設計を土台に、難しさと入り口の広さを両立させようとした意欲作として語られています。ただし評価はあくまでBye氏とHand氏の見解であり、コミュニティの受け止めはこれからです。日本の読者にとっては、VRで硬派なゲームが成立するかを見る試金石になりそうです。なお、Quest 2には非対応とされています。

> この要約・解説記事は、元の音声の文字起こしをもとに AI（Claude）が日本語で作成したものです。出典: Voices of VR「#1836: Is H3VR2 the Best VR Game Ever? I think so. Breaking Down the Experiential Design with Anton Hand」
