# 『The Pigeon Ring』がヴェネチア・イマーシブ最高賞　個人的な物語と3D/4Dガウシアンスプラットの融合

- 番組: [Voices of VR](https://ai-curator.jp/podcasts/shows/cmv3z5c3y00225o1006xdusva)（Kent Bye）
- 元のタイトル: #1830: “The Pigeon Ring” Wins Venice Immersive Top Prize with Moving Personal Story and 3D/4D Gaussian Splats
- 配信日: 2026年11月12日
- 長さ: 32分
- 要約作成日: 2026年11月12日
- トピック: [#VR](https://ai-curator.jp/topics/VR) [#ガウシアンスプラット](https://ai-curator.jp/topics/%E3%82%AC%E3%82%A6%E3%82%B7%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%A9%E3%83%83%E3%83%88) [#ボリュメトリックキャプチャ](https://ai-curator.jp/topics/%E3%83%9C%E3%83%AA%E3%83%A5%E3%83%A1%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%97%E3%83%81%E3%83%A3) [#空間ストーリーテリング](https://ai-curator.jp/topics/%E7%A9%BA%E9%96%93%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%86%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0) [#イマーシブシアター](https://ai-curator.jp/topics/%E3%82%A4%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%96%E3%82%B7%E3%82%A2%E3%82%BF%E3%83%BC) [#ヴェネチア国際映画祭](https://ai-curator.jp/topics/%E3%83%B4%E3%82%A7%E3%83%8D%E3%83%81%E3%82%A2%E5%9B%BD%E9%9A%9B%E6%98%A0%E7%94%BB%E7%A5%AD)
- URL: https://ai-curator.jp/podcasts/cmwdc2j8r00074a118lmi6s70

## 要約

Voices of VRのKent Bye氏が、ヴェネチア・イマーシブで話題を集めたVR作品『The Pigeon Ring』の監督Yuqi Zhang氏とShixin Tao氏に話を聞いた回。鳩を飼う祖父との思い出という自伝的な物語を、3D/4Dガウシアンスプラットと「鏡の世界」という空間演出で語る。制作の動機、撮影上の工夫、軽量素材によるパッシブ触覚の仕掛け、観客の反応、VRの将来像が語られた。

## ポイント

- 作品は、鳩を飼っていた祖父に育てられたZhang監督の自伝的な物語で、現在の古い家の窓やテレビ越しに「鏡の世界」として過去の記憶を見せる構成である。
- ガウシアンスプラットは近くで見るとぼやけ、遠くで写実的に見える。監督はこれを記憶の性質に重ね、窓越しに過去を見せる設計につなげたと述べている。
- 俳優のパフォーマンスを4Dガウシアンスプラットで収録し、3〜5分の長回しを撮影した。セットは実際に建て、カメラを入れるため壁を取り外せる設計にしたという。
- 物理的な家具の代用品として透明な立方体や軽量の構造物を配置し、スプラットの「半透明の点」になぞらえた。観客が家具にぶつからないための境界や動線の役割も果たす。
- 終盤は白い鳩や巨大な鳩など魔術的リアリズムに移行し、祖父が希望を失う内面世界を表現する。
- 上映では、自分の祖父も鳩を飼っていたと語る観客が多く、文化を超えた共感が生まれたと監督は語っている。

## 章立て

- [00:00] **作品紹介と番組の導入** — Kent Bye氏が、ヴェネチアで最も入手困難なチケットとなった本作の概要と感動を紹介する。
- [03:08] **監督の経歴** — 北京電影学院やUCLなどで映像と空間の物語を学んだ背景と、本作が初のフル没入型プロジェクトであることが語られる。
- [05:13] **鏡の世界という構造** — 祖父と孫娘が古い家で鳩の指輪を探すあらすじと、窓やテレビを通して過去を見せる設計意図が説明される。
- [08:23] **ガウシアンスプラットの特性と着想** — スプラットが近くでぼやけ遠くで鮮明になる性質を記憶に重ね、2年にわたるテストを経て企画が形になった経緯が語られる。
- [11:11] **身体で歩く空間ストーリーテリング** — 『Sleep No More』への愛着や、弱い誘導で観客が自ら発見する設計、長回しと演技リハーサルについて語る。
- [16:46] **自伝的な記憶と終盤の演出** — 父のDV映像に着想を得た記憶の再現と、白い鳩や巨大な鳩が祖父の内面を表す終盤の魔術的リアリズム。
- [21:02] **撮影技術と物理インスタレーション** — 低照度撮影、ほぼポストプロダクションなしの制作、触覚用の透明キューブ家具と境界の役割について。
- [26:20] **反響とVRの未来** — 観客から寄せられた共感の声と、記憶の保存・共有、XRの広がりといった将来への展望。

## 解説記事

VR・空間コンピューティングを追う長寿ポッドキャスト Voices of VR で、Kent Bye氏がヴェネチア・イマーシブの注目作『The Pigeon Ring』を取り上げた。ゲストは監督のYuqi Zhang氏と、技術面で参加したShixin Tao氏である。Bye氏は本作を、今年見た中でも特に感情に響く作品の一つと評し、チケットが少なく最も見づらい作品だったとも語っている。

#### 祖父と鳩の記憶を「鏡の世界」で見せる

物語は、Zhang監督の自伝的な体験に基づく。鳩を飼っていた祖父に育てられた孫娘が、古い家に戻り、行方不明になった祖父の鳩の指輪を探す。その過程で過去の記憶が立ち上がる。

体験者は現在の居間を歩き、窓やテレビ、ドアを覗き込むと、そこに過去の場面が映る。これが「鏡の世界」だ。監督は、記憶には今いる場所から入れないという感覚をこの構造に託したと説明している。Bye氏も、自分は現在にいながら過去を覗き込む感覚があり、記憶が空間と結びついている点がよく表れていたと述べている。

#### ガウシアンスプラットの弱点を物語に変える

本作の技術の核は、3Dガウシアンスプラットと、俳優の演技を収録する4Dガウシアンスプラットである。ガウシアンスプラットは、多数の半透明の点で空間や人物を再構成する手法だ。近づくと点が浮いて見えてぼやけるが、離れると写実的に見える。

制作チームはこの性質が記憶に似ていると考えた。近くではあいまいで、遠くからは鮮明に見えるが、手は届かない。窓越しに過去を見せる設計は、解像感の面でも理にかなっていたという。監督らは約2年前から自宅などで短いデモを作ってテストを重ね、どんな物語が向くかを議論してきたと話している。ちなみに二人は中国で「Immersive 101」というポッドキャストも制作しており、技術パートナーとの出会いもそこから生まれたという。

#### 撮影とセット、そして物理インスタレーション

予算が限られていたため、古い家は実際にセットとして組んだ。壁を外せる構造にして、カメラアレイやライトを入れ、スプラット用の撮影を行ったという。3〜5分の長回しを、2〜3時間のリハーサルを経てテイクごとに収録した。低照度での再構成品質を試す目的で暗い場面も撮影し、ポストプロダクションはほぼなく、カラーグレーディング程度だったと説明している。

会場には家具の位置を再現した物理インスタレーションがある。透明な立方体や軽量の構造物を組んだもので、スプラットの「半透明の点」に呼応するデザインだという。観客が家具にぶつからないための境界になり、動線も示す。実際に触れる低忠実度の触覚が加わり、Bye氏は「ガウシアンスプラットの物理版」という比喩を挙げていた。体験前には毎回、位置合わせが必要になる。

#### 空間で語るという選択

監督らは、VRは映画と違い、物語を2D画像ではなく空間に配置するメディアだと述べる。参照点として挙げたのが没入型演劇『Sleep No More』だ。観客が幽霊のように立ち位置を選べる自由と、作り手がさりげなく誘導する設計の両立に影響を受けたという。本作でも誘導は弱めにし、観客が自分で発見できるようにしている。

なお二人は演劇の経験はなく映画の出身だが、長回しの演技など演劇的な要素が多いとBye氏は指摘した。

#### 終盤の魔術的リアリズムと反響

作品は終盤まで写実的だが、やがて白い鳩や窓を埋める巨大な鳩、青い布だけが光るシルエットといった表現に移る。監督によれば、白い鳩は祖父の内面世界への入り口だ。鳩は祖父にとって単なるペットではなく、人生をかけた願いの象徴で、それを失うことが希望の喪失につながる。鳩の目で視線を表現する案は、目のスプラットが不気味だったため見送り、巨大な白い鳩を視線の代わりにしたという。

上映後、監督は、四川の習慣や祖父が鳩を飼う理由が伝わるか不安だったと語る。しかし実際には、自分の祖父も鳩を飼っていたという観客が多く、家族を思い出したという感想が寄せられたという。

#### まとめ

『The Pigeon Ring』は、ガウシアンスプラットの弱点を物語の設計に取り込んだ点が興味深い。技術の制約を表現の必然に変える発想は、ボリュメトリック映像やXRコンテンツを手がける日本のクリエイターにも参考になるだろう。低予算でもセット、安価な物理プロキシ、弱い誘導を組み合わせれば没入感を高められることも示している。監督らは、現実の空間や記憶を保存・共有する手段としてこの技術に期待を寄せており、パーソナルな物語が文化を超えて届いた点にも注目したい。

> この要約・解説記事は、元の音声の文字起こしをもとに AI（Claude）が日本語で作成したものです。出典: Voices of VR「#1830: “The Pigeon Ring” Wins Venice Immersive Top Prize with Moving Personal Story and 3D/4D Gaussian Splats」
