# 「Empire at Sea」の技術革新――物語主導のミクストリアリティ気候寓話

- 番組: [Voices of VR](https://ai-curator.jp/podcasts/shows/cmv3z5c3y00225o1006xdusva)（Kent Bye）
- 元のタイトル: #1831: The Technical Innovations of “Empire at Sea” in their Story-Driven Mixed Reality Climate Parable
- 配信日: 2026年11月12日
- 長さ: 1時間8分
- 要約作成日: 2026年11月12日
- トピック: [#XR](https://ai-curator.jp/topics/XR) [#Apple Vision Pro](https://ai-curator.jp/topics/Apple%20Vision%20Pro) [#Gaussian Splatting](https://ai-curator.jp/topics/Gaussian%20Splatting) [#ボリュメトリックキャプチャ](https://ai-curator.jp/topics/%E3%83%9C%E3%83%AA%E3%83%A5%E3%83%A1%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%97%E3%83%81%E3%83%A3) [#空間オーディオ](https://ai-curator.jp/topics/%E7%A9%BA%E9%96%93%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%AA) [#没入型ストーリーテリング](https://ai-curator.jp/topics/%E6%B2%A1%E5%85%A5%E5%9E%8B%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%86%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0)
- URL: https://ai-curator.jp/podcasts/cmwdc2j8r00064a11pqdg87by

## 要約

Voices of VR のケント・バイが、ヴェネチア・イマーシブで技術賞を受けた「Empire at Sea」の監督ピーター・フラハティに取材した回。10台の Apple Vision Pro、LED を敷き詰めた巨大テーブル、4D Gaussian Splat による群像演技の再生、ヘッドセットとスピーカーを混ぜた音響設計を解説する。気候変動と移民を扱う物語の構成や、観客に投票させず視点を反転させる結末の狙いも語られた。

## ポイント

- 約8年がかりの作品で、廃止された石油掘削リグが机に見えた着想から、テーブルが石油リグになる物語構造が生まれたと語られた。
- 演者11人の演技を同時に撮るため2019年12月に大型ボリュメトリック撮影を行い、2026年に 4DV.ai の Gaussian Splat 再構成と圧縮でヘッドセット上のローカル再生を実現した。
- テーブルの LED は「レイア姫」効果を狙った光の層で、ゲームエンジンの水平断面を動画化して再生し、キャラクターの明るさと連動させている。
- 音響はスピーカーの四チャンネル音楽と Vision Pro の空間化セリフを融合し、音楽の一部もヘッドセットで補強して、隣の展示への音漏れを抑えた。
- 四つの部屋で同じ問い「移民の船にどう対応するか」を別の資源の視点から語る分岐構造で、歩き回る観客が全体の流れをつかめるよう設計した。
- 結末では観客に投票させず、スケールの変化と視点の反転で参加感を作った。若い世代へ向けた気候行動の物語とも位置づけている。

## 章立て

- [00:00] **作品紹介と技術の概観** — ケント・バイが Empire at Sea の体験を紹介する。10台の Vision Pro、LED テーブル、空間音響、気候寓話としての物語を語り、4D Gaussian Splat の動向にも触れる。
- [05:16] **監督の背景と着想** — フラハティは演劇の映像演出出身で、前作 The Dial を経て、廃止された石油リグを見て「テーブルがリグになる」物語を思いついたと語る。
- [10:40] **協働的な制作と脚本・工作** — ワークショップ形式の制作手法、複数の脚本家との協働、酸化塗料で錆びさせた巨大テーブルの製作過程が語られる。
- [22:00] **LED テーブルの光の設計** — ゲームエンジンの水平断面を動画化してテーブルに映す仕組みと、八角形セルと穴あき金属に至る試行錯誤を説明する。
- [26:18] **4D Gaussian Splat 撮影の道のり** — 2019年に撮影し、Infinite Realities との試行を経て 4DV.ai の再構成・圧縮に至った経緯と、パートナーシップを語る。
- [34:44] **Vision Pro の採用と今後の展望** — グラスでは画質が足りず Vision Pro を選んだ理由、Apple 関係者との対話、自宅向け展開の構想を語る。
- [43:10] **音響設計と分岐する物語** — スピーカーとヘッドセットを融合した音響、ヴェネチアでの音量調整、四部屋の並行ストーリーを語る。
- [54:45] **結末と没入型表現の可能性** — 投票を観客に求めず視点を反転させる結末の狙い、若い世代と気候行動、コミュニティへのメッセージで締める。

## 解説記事

Voices of VR のケント・バイが、ヴェネチア・イマーシブの技術賞を受けた「Empire at Sea」の監督ピーター・フラハティに話を聞いた。巨大な物理テーブルと Apple Vision Pro、4D Gaussian Splat による実写の群像演技を組み合わせた、約23分の体験作品である。制作の舞台裏と、作品に込めた考えが語られた。

#### 物理テーブルと光で作る「ホログラム」

会場には約14×9フィート（約4.3×2.7m）の巨大なテーブルがあり、10台の Vision Pro を着けた観客がその周りを歩く。テーブルは石油リグの模型として機能し、観客はその中の部屋にも入っていく。着想は、カリフォルニアの海岸沿いを車で走っていて、夕日に照らされる廃止済みの石油リグを見て「テーブルみたいだ」と感じたことだったという。

フラハティが狙ったのは「レイア姫の効果」だ。ヘッドセット内のボリュメトリック映像は、物理的な裏付けがないとシールのように貼り付いて見える。そこでテーブルに LED を敷き、ゲームエンジン上の世界を水平に切った断面を動画化して再生している。キャラクターの明るさや色とテーブルの光がリアルタイムで連動し、影にも光源にも見える効果が生まれる。ヘキサゴン（六角形）はタイリングに難があり、最終的には八角形のセルと穴あき金属の隙間から漏れる光という構成に落ち着いたという。

#### 4D Gaussian Splat による群像演技

最大の技術課題は演技の収録と再生だった。11人のキャストが同時に登場する場面があり、個別に撮って合成する方法では、父娘のような感情的な演技が成立しないと述べている。そのため大規模なボリュメトリックステージでの同時撮影を選び、撮影は2019年12月に行われた。本来は2020年の Tribeca で上映予定だったが、パンデミックで延期された。

撮影場所についてフラハティは法的理由から肯定も否定もしないとし、ケントはインテルのキャプチャスタジオだった可能性に言及した。再構成では、まず英国の Infinite Realities と試したが、23分という長尺に耐える圧縮と再生の方法がなかった。そこで紹介された Xiaoming Sun 氏の研究が 4DV.ai につながり、同社が再構成・圧縮・パイプラインを作り込んで、ヘッドセット上のローカル再生を実現した。番組内には生成 AI は使われておらず、使われるのは再構成と学習のための機械学習モデルだと説明している。ケントは、今年のヴェネチア・イマーシブの上位3作品がいずれも 4DV.ai を使っていたと指摘し、大規模ボリュメトリック撮影の復活を予想した。

#### Vision Pro の選択と音響設計

フラハティは軽量さや社交性の点でグラスを望んだが、試した限りでは解像度とコントラスト、処理能力が足りなかった。冒頭で主人公の巻き毛の一本一本まで見せたかったため、Vision Pro を選んだという。今後は自宅向けに、テーブルを仮想化して部屋の広さに合わせて拡大縮小する形も考えている。

音響はスピーカーによる四チャンネルの音楽と、Vision Pro で再生する空間化されたセリフ・効果音を組み合わせる。音楽の一部をヘッドセット側で補強し、効果音の大きな部分をスピーカーに回すといった混合も行う。ヴェネチアでは隣の展示への配慮から音量を調整したが、ヘッドセット側の音で補っているため、実際には会場の音は抑えられていると主催者側が驚いたというエピソードも語られた。観客が違いに気づかないことが目標だという。

#### 分岐する物語と結末の設計

序盤は二つの部屋の会話を行き来させて観客を慣らし、その後四つの部屋が並行して進む。いずれも「移民の船にどう対応するか」という同じ問いを、食料、薬、武器などの観点から語る構成で、どの順に歩いても全体の流れがつかめるようにしてある。

結末では、若い主人公ロニーが父親や科学者たちに投票を求める。しかしフラハティは、観客にボタンで投票させるのは教条的になると考え、スケールの変化と視点の反転で観客を物語に巻き込む道を選んだ。観客はリグの住人の一員として共感していたが、最後に、近づく船の側にも立つことになる。気候変動を扱う作品が説教調になりがちな中で、関係性と協働という核心を劇的な緊張とともに伝えた点を、ケントは高く評価した。

#### まとめ

この作品は、演劇、映像、インスタレーション、ゲームエンジンの技術が一つの体験に結びついた例として注目に値する。日本の読者にとっては、Gaussian Splat によるボリュメトリック映像が、圧縮技術の進展でローカルのヘッドセットで長尺再生できる段階に入りつつあるという点が重要だ。一方、フラハティが強調するのは、技術そのものでなく「メディアの約束」、つまり没入と登場人物とのつながりだ。空間をどう物語構造に使うかという設計思想は、XR コンテンツを作る人にも参考になるだろう。

> この要約・解説記事は、元の音声の文字起こしをもとに AI（Claude）が日本語で作成したものです。出典: Voices of VR「#1831: The Technical Innovations of “Empire at Sea” in their Story-Driven Mixed Reality Climate Parable」
