# エレメンタル設計の視点で読み解く「La Laguna Parla」とヴェネツィア・イマーシブ2026の総括

- 番組: [Voices of VR](https://ai-curator.jp/podcasts/shows/cmv3z5c3y00225o1006xdusva)（Kent Bye）
- 元のタイトル: #1833: Elemental Design Reflections on “La Laguna Parla” + Venice Immersive 2026 Wrap-up
- 配信日: 2026年11月12日
- 長さ: 53分
- 要約作成日: 2026年11月12日
- トピック: [#Venice Immersive](https://ai-curator.jp/topics/Venice%20Immersive) [#参加型XR](https://ai-curator.jp/topics/%E5%8F%82%E5%8A%A0%E5%9E%8BXR) [#スマートフォン・オーケストラ](https://ai-curator.jp/topics/%E3%82%B9%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%82%B1%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%A9) [#空間オーディオ](https://ai-curator.jp/topics/%E7%A9%BA%E9%96%93%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%AA) [#インタラクティブ音楽](https://ai-curator.jp/topics/%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%96%E9%9F%B3%E6%A5%BD) [#エレメンタル理論](https://ai-curator.jp/topics/%E3%82%A8%E3%83%AC%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%AB%E7%90%86%E8%AB%96)
- URL: https://ai-curator.jp/podcasts/cmwdc2j8r00044a11pend4bhs

## 要約

Voices of VR のケント・ベイが、スマートフォン・オーケストラの Steye Hallema にヴェネツィア・イマーシブ2026の作品「La Laguna Parla」(潟が語る)について聞いた回。観客のスマホを使い、水の声を通じて参加者同士をつなぐ体験の設計意図、地水風火の儀式、物語の構成を語る。ケントのエレメンタル理論との対応や、次作「Mood Conductor」、スタジアム規模への展望にも話が及ぶ。

## ポイント

- La Laguna Parla はヴェネツィア・イマーシブ10周年を記念した作品で、観客各自のスマホをスピーカーとして使い、ヴェネツィア潟の水が語るという設定の参加型体験である。
- 発端は北海大使館の活動家が各地の水域の音を集めた作品で、Hallema はスマホ形式の方が効果的だと協働を提案されたと説明している。
- Hallema は、まず滑稽さや気まずさで場を和ませ、そこから徐々に深い内容へ進める流れを意識しており、XRの聖杯は意味のあるインタラクションだと述べている。
- 構成は待ち時間のマッチングゲーム、身体を使った導入、地水風火の儀式、潟の音場の聴取、グループ対話、呼吸と「bloop」の唱和、ウェーブへと進む。
- ケントは本作を水の作品ながら、参加・社会性が強いため風と火の比重が高いと分類し、水が中心になるのは次作 Mood Conductor だという対比が語られた。
- Hallema の目標は、スタジアム規模での意味ある参加型体験と、自分以外の作家がスマホ・オーケストラ作品を作れる出版的な枠組みを作ることである。

## 章立て

- [00:00] **イントロとエレメンタル視点** — ケントが2026年ヴェネツィア・イマーシブ最終回として本作を紹介し、風と火の社会的ダイナミクスや水との関係を概説する。
- [04:15] **Hallemaの経歴と創作姿勢** — 芸術家一家に育ち音楽家として訓練を受け、自分ではなく参加者を主役にする創作へ転じた経緯を語る。
- [06:02] **作品の成り立ちと背景** — 北海大使館や水域ネットワークとの協働、10周年企画、潟の環境問題と非人間の視点という着想を説明する。
- [11:28] **四大元素の演出設計** — 水が地・風・火の友を紹介する儀式として、スマホを床に置く、風に見立てて振る、息を吹き込むなどの演出を解説する。
- [23:20] **物語の流れと各場面** — 待機ゲーム、身体を使った導入、潟の音場、対話、呼吸とbloop、ウェーブまでの全体の流れを順に語る。
- [35:30] **Mood Conductorと元素の分類** — 水の作品に分類される次作の構想と、本作が水ではなく風・火寄りになるというケントの分析について話す。
- [48:00] **今後の展望** — スタジアム規模での実施や、他作家の作品を編集・出版する構想、集団的な主体性への関心を語る。

## 解説記事

Voices of VR のケント・ベイが、ヴェネツィア・イマーシブ2026の取材の最終回として、スマートフォン・オーケストラの Steye Hallema に話を聞いた。題材は同映画祭10周年を記念した参加型作品「La Laguna Parla」(潟が語る)。観客のスマホを使って場を作る独特の手法と、ケントが提唱するエレメンタル理論との接点が語られた。

#### 潟が語る参加型作品

La Laguna Parla は、ヴェネツィア潟の水が人間に語りかけるという設定の作品だ。観客は各自のスマホを使い、画面の文章を読み、音を鳴らし、周囲の人と交流する。番組によれば、発端は北海に法的権利を求める団体「北海大使館」の関係者が、各地の活動家に水域の音を録音してもらった作品を作ったことだった。そこで各自のスマホをスピーカーにできる仕組みが有効だと考え、Hallema に声をかけたという。

ちょうど同じ頃、ヴェネツィア・イマーシブから10周年企画の依頼もあり、潟もその水域ネットワークの一員であることから、両者がうまくつながったと Hallema は述べている。潟が圧力を受けている点や、人間以外の存在の視点で語る点がXRと相性がよいという見方も示した。

#### 地水風火の儀式と物語の流れ

体験は、全員がスマホで待機する間のマッチングゲームから始まる。イルカなどの絵柄が割り当てられ、同じ絵柄の人を探して質問を交わす。通信が不安定でも間をつなげる工夫でもある。

本編では水が「私はあなたのスマホではない」と語りかけ、唾液を集めて飲み込む想像をさせて身体に意識を向けさせる。その後、スマホを床に置く(地)、風の草のように掲げて揺らす(風)、息を吹き込むと炎の音が鳴る(火)という儀式が続く。さらに、最後に泣いた記憶を思い出して胸に手を当てる場面や、潟の録音を2分半聴く場面、他者と「潟は何を伝えようとしたか」を話し合う場面がある。終盤は全員で同時に呼吸し、水の好きな言葉「bloop」(小さくとも私たちは大勢)を唱和し、最後にウェーブを行う。

#### 滑稽さから深さへ

Hallema は設計の軸として、まず滑稽さや気まずさで場を開き、そこから徐々に深い内容へ移ることを挙げる。全員が気まずいと分かれば、その気まずさは許容されるという考えだ。また、XRにとっての聖杯は意味のあるインタラクションであり、社会的なやり取りは文脈さえ与えれば意味を持ちやすいと述べている。スマホを見つめさせる矛盾があることも認め、その均衡を探っているという。

なお、物語が音声でなく画面のテキストで伝えられたのは、予算と、短期間で内容を調整しやすくするためだと説明している。ケントはテキストを読む形式をやや抽象的で頭の中の体験だと感じたようだ。

#### エレメンタル理論との対応

ケントは、本作が水の題材でありながら、参加や社会的相互作用、外向きのエネルギーが強く、風と火に重心があると分析した。水は受容的で、座って音楽を聴くような体験に近いという。Hallema もこれを、水の作品が水に分類されない好例として受け止めた。

一方、次作の「Mood Conductor」は水の作品になる見込みだと語られた。観客の気分を計測し、オーケストラが古典曲で気分を受け止めたうえで共有の気分へ導く構想で、途中には全員がスマホをハンドルにして魚群を操作するゲームや、大人数での合唱も含まれるという。Hallema は過去に1500人を同時に歌わせた経験があるとも述べた。

#### 今後の展望

Hallema の願いは、観客が自分たちは共にいて一緒に解決できると感じられる作品を作ることだ。次の挑戦としてスタジアムで数万人を巻き込む体験を挙げ、技術デモに終わらせないには、ドラマトゥルギーを理解し、忍耐と勇気のある出資者が必要だと語った。また、20〜30作を作ってきた経験から、自身は主役の作家ではなく、他の人のスマホ・オーケストラ作品を出版する編集長のような役割になりたいと述べている。

ケントはこれを、共有現実の取り組みや市民社会の再活性化というテーマとつなげ、スマホを孤立でなく対面のつながりのために使う試みと位置づけた。

#### まとめ

特別な機材を使わず、観客が持つスマホだけで集団の一体感を設計できる点が、この作品の注目点だ。大規模イベントや教育、地域活動にも応用しやすい手法といえる。もう一つの見どころは、ケントの理論が単なる分類でなく、作品設計を語る共通言語として使われ始めていることだ。XRの価値を没入だけでなく共在に見いだす議論として、日本の制作者にも参考になるだろう。

> この要約・解説記事は、元の音声の文字起こしをもとに AI（Claude）が日本語で作成したものです。出典: Voices of VR「#1833: Elemental Design Reflections on “La Laguna Parla” + Venice Immersive 2026 Wrap-up」
