# #1811: [2018] LBEの先駆け「VR_I」――スケールを操る集団ダンスと演劇体験

- 番組: [Voices of VR](https://ai-curator.jp/podcasts/shows/cmv3z5c3y00225o1006xdusva)（Kent Bye）
- 元のタイトル: #1811: [2018] “VR_I” LBE Pioneer Exploring Collective Dance & Plays with Scale
- 配信日: 2026年11月12日
- 長さ: 28分
- 要約作成日: 2026年11月12日
- トピック: [#VR](https://ai-curator.jp/topics/VR) [#ロケーションベースエンターテインメント](https://ai-curator.jp/topics/%E3%83%AD%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%83%99%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88) [#モーションキャプチャ](https://ai-curator.jp/topics/%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%97%E3%83%81%E3%83%A3) [#身体所有感](https://ai-curator.jp/topics/%E8%BA%AB%E4%BD%93%E6%89%80%E6%9C%89%E6%84%9F) [#ダンス](https://ai-curator.jp/topics/%E3%83%80%E3%83%B3%E3%82%B9) [#Sundance New Frontier](https://ai-curator.jp/topics/Sundance%20New%20Frontier)
- URL: https://ai-curator.jp/podcasts/cmwcz7j8x000g7010dyqreaeh

## 要約

Voices of VR の司会 Kent Bye が、2018年 Sundance New Frontier で披露された「VR_I」の制作者 Sylvain Chague と Caecilia Charbonnier に聞いたインタビュー。全身トラッキングと最大5人の同時体験、振付家 Gilles Jobin との協働、巨人から小人までのスケール演出を語っている。ロケーションベース展開の Dreamscape Immersive や、今後のアイトラッキングへの展望にも触れている。

## ポイント

- 両名は Artenim の共同創業者でモーションキャプチャの専門家。頭・両手・両足・バックパックを追跡し、逆運動学で全身を再現することで、30秒未満で装着できる最小構成を目指したと述べている。
- 自分の身体が見えることで身体所有感が生まれ、高所の恐怖など没入感が大きく変わると説明している。社会的VRと触覚的な手応えも重視している。
- VR_I は振付家 Gilles Jobin の発案で、観客を座席からダンスの舞台の中へ移す試み。ユーザーとダンサーのアバターが同じ描画レベルのため、誰が本物か分かりにくくなる。
- 2年前は2人だった同時参加者が5人になり、トラッキングや通信帯域の負荷が技術的課題となった。ダンサー5人のモーキャプ撮影も複雑だったという。
- 事業面では Dreamscape Immersive が映画館のような複数ポッド型の「マルチプレックスVR」を計画。ゲームよりストーリーテリング重視で、ハリウッドのIPホルダーとの関係も築いている。
- 今後は指のトラッキングや表情、アイトラッキングの追加を進め、巨人の視線が反応するなど不気味の谷を和らげたいとしている。

## 章立て

- [00:00] **イントロと制作チーム紹介** — Kent Bye が VR_I の位置づけと、前作 Real Virtuality の体験を振り返る。Sylvain と Caecilia が Artenim でのモーキャプとVRの組み合わせを紹介する。
- [03:04] **全身トラッキングと身体所有感** — 最小限のセンサーで全身アニメーションを再現する設計思想と、身体や触覚、社会性が没入感に与える影響を語る。
- [07:12] **ダンスと観客を混ぜる設計** — Gilles Jobin のコンセプトにより、ユーザーとダンサーが同じ立場で混ざり合う。握手やハイタッチ、明るい空間、スケール演出の効果を話す。
- [10:18] **身体表現と技術的課題** — 言葉を使わない身体表現の伝達力、Kent の体験談、参加人数の増加やモーキャプ撮影の難しさを議論する。
- [16:16] **VRに求めるものとDreamscape展開** — コントローラー不要の自然なインタラクションへの期待と、Dreamscape Immersive によるマルチプレックスVR構想を説明する。
- [20:51] **VRの究極像と物語性** — 感覚を完全に騙すVRの最終目標、VR_I が物語より体験寄りであることを語る。
- [24:01] **制作経緯と今後の機能追加** — Gilles Jobin との出会いと自分のダンスを3Dで見た発見、視線が追従する演出の希望、指・表情・アイトラッキングの開発を話す。

## 解説記事

2018年の Sundance New Frontier で披露された VR 作品「VR_I」の制作者、Sylvain Chague と Caecilia Charbonnier に、Voices of VR の Kent Bye が話を聞いた回である。2026年に公開された再配信で、Bye は後の Venice Immersive での Gilles Jobin へのインタビューにもつながる、XR 展開の起点として位置づけている。

#### 最小構成の全身トラッキングと身体所有感

二人はスイスの研究拠点 Artenim の共同創業者で、モーションキャプチャの専門家だ。映画制作のように多数のマーカーを使う方式は精度が高い反面、装着が大変になる。そこで頭、両手、両足、バックパックだけを追跡し、逆運動学（関節の位置から全身の動きを推定する手法）で全身を再現する構成にした。30秒未満で体験を始められることを狙ったという。

完璧ではないが、自分の身体が見えると身体所有感が生まれる、と二人は述べている。高所の橋を渡る場面でも、足が見えないと怖さを感じにくいが、足元が見えると感覚が大きく変わるという例を挙げた。Bye も2016年の前作でこの感覚を初めて強く得たと語っている。

#### 観客がダンスの中に入る体験

VR_I は振付家 Gilles Jobin の構想による作品だ。座席から舞台を眺めるのではなく、観客がダンサーの中に混ざる形を取る。最大5人が同じ物理空間で体験し、冒頭では握手やハイタッチを促される。手が実際に触れ合うことで、環境や他の参加者とのつながりが強まると二人は説明している。

ユーザーとダンサーのアバターは描画上同じレベルなので、誰が実在の人物か区別しにくい。終了後に「あなたはどのアバターだったのか」と尋ね合う参加者も多いそうだ。また暗い作品が多いVRの中で、この作品は明るく、瞑想的だと感じる人もいるという。さらに巨人、等身大、小人とダンサーのスケールが変わる演出や、砂漠から家へのテレポートが用いられる。Bye は、影に映る自分の動きやダンサーとの鏡合わせが特に印象的で、身体所有感を試す遊びの場になったと語った。

#### 技術的課題と制作の裏側

プラットフォームは4年がかりで開発され、前回2人だった同時参加者は5人に増えた。それ以上も可能だという。人数が増えるとトラッキングが難しくなり、情報を送る帯域も必要になる、と技術面の課題を挙げている。コンテンツ側でも、小さな空間で5人のダンサーを全身スーツで撮影するのは複雑だった。Jobin は撮影前から、データがVRでどう見えるかを想定して計画していたと評価している。

制作のきっかけも興味深い。Jobin はもともと映画向けにモーキャプを試したいと相談してきた。VRプラットフォームの開発中に、そのアバターをVRに入れてみたところ、等身大の存在と1対1で向き合う感覚が生まれた。自分が踊る姿を目の前で見た Jobin はそれに魅了され、作品全体を作る決断をしたという。Bye は、これを自分自身を立体で見る「タイムトラベル」のようなものだと表現した。

#### ロケーションベース展開とストーリー

Artenim の技術を使う商業事業として、Dreamscape Immersive がある。映画館のように複数のポッドを備え、チケットを買って異なるVR体験を楽しむ「マルチプレックスVR」を目指しており、ビジネスモデルは映画館と同じだと述べている。内容はゲームではなくストーリーテリング重視で、幅広い観客向けを想定している。2年前の Sundance で米国のパートナーと出会い、ハリウッドのスタジオやIPホルダーとの関係ができたことも明かした。

物語性について Caecilia は、VR は感覚に訴える体験が本質で、物語はユーザーを導くために必要だと述べる。VR_I はどちらかといえば体験型の作品で、砂漠の巨人と家のダンサーが別の場所で同時に存在していたと気づく点が、数少ない物語要素だという。

#### 今後の展望

Bye は、巨人が自分を見下ろす場面で、視線が自分を追ってくれれば不気味の谷を越えられるのでは、と指摘した。二人は、指のトラッキングや表情の追加を進めており、新しいヘッドセットでアイトラッキングも可能になりそうだと答えている。VRの究極の目標は、あらゆる感覚を騙して現実と区別できなくすることだとも語った。

#### まとめ

このインタビューは、コントローラーを使わず身体そのものを入力装置とする設計や、複数人が同じ空間を共有する社会的な体験が、LBE（ロケーションベースエンターテインメント）の核になることを示している。2018年時点で、すでに映画館型のVR興行という構想が語られていた点も注目できる。日本でもアミューズメント施設や体験型コンテンツでのVR活用を考える上で、最小限のセンサー構成、人数拡張、IP連携という論点は参考になるだろう。

> この要約・解説記事は、元の音声の文字起こしをもとに AI（Claude）が日本語で作成したものです。出典: Voices of VR「#1811: [2018] “VR_I” LBE Pioneer Exploring Collective Dance & Plays with Scale」
