# #1814: 「Sunset Motel」— Thomas Ottの画風とシュールな舞踊が出会うVR体験

- 番組: [Voices of VR](https://ai-curator.jp/podcasts/shows/cmv3z5c3y00225o1006xdusva)（Kent Bye）
- 元のタイトル: #1814: “Sunset Motel” Combines Thomas Ott’s Amazing Visual Style with Surreal Interpretive Dance Journey
- 配信日: 2026年11月12日
- 長さ: 46分
- 要約作成日: 2026年11月12日
- トピック: [#VR](https://ai-curator.jp/topics/VR) [#モーションキャプチャ](https://ai-curator.jp/topics/%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%97%E3%83%81%E3%83%A3) [#ダンス](https://ai-curator.jp/topics/%E3%83%80%E3%83%B3%E3%82%B9) [#Venice Immersive](https://ai-curator.jp/topics/Venice%20Immersive) [#Unity](https://ai-curator.jp/topics/Unity) [#インディー制作](https://ai-curator.jp/topics/%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%BC%E5%88%B6%E4%BD%9C)
- URL: https://ai-curator.jp/podcasts/cmwcz7j8w000d7010iulgu744

## 要約

Voices of VRが、Venice Immersiveで振付家Gilles Jobinに「Sunset Motel」について話を聞いた回。Jobinはモーションキャプチャとの出会いからコロナ禍の遠隔公演、自身のスタジオ運営までの歩みを振り返る。Sunset Motelでは、スクラッチボード作家Thomas Ottの画風を3Dで再現し、動きを軸にした解釈の余地あるストーリーを実現したと語る。モーキャップのコスト障壁を下げたいという考えや、VRの配信課題と画面型表現への期待も述べている。

## ポイント

- Jobinは2016年ごろにモーションキャプチャと出会い、3D映画やVRI（2018年）を経てデジタル領域での創作に移行した。
- コロナ禍で公演を中止して遠隔パフォーマンスへ転換し、「Cosmogony」は1公演約3,000ユーロで移動なしに30都市以上で上演されたと述べている。
- Sunset MotelはThomas Ottのスクラッチ技法の質感を、UnityのRGBチャンネルを使って光の向きに応じて再現した。
- 物語は台詞や細部の小道具ではなく、どこからでも理解できる踊りの場面で進行し、鑑賞者は透明な幽霊のように歩き回れる。
- 撮影スペースは約10×10×6mと狭く、場面をつなぐ作業が最大の難関だったが、動き担当のSusana Panales-Diazが統合を担った。
- Jobinは、インディー作家が高品質なモーキャップを使えるようにすることを目標とし、VRの配信の難しさから画面型の展開にも可能性を見ている。

## 章立て

- [00:00] **導入とJobinの経歴** — 司会による作品紹介の後、Jobinが振付家としてモーションキャプチャに出会い、VRIへ至る経緯を語る。
- [05:44] **コロナ禍と遠隔公演** — 公演中止の決断、世界各地のダンサーをつないだ「La Comédie Virtuelle」、低コストな「Cosmogony」の展開が語られる。
- [14:15] **スタジオとレジデンシー** — ジュネーブのスタジオ拡充、アーティスト・イン・レジデンスで得た知見、今回の2作品が紹介される。
- [16:26] **Thomas Ottとの共同制作** — スクラッチボード画風を3Dで再現する技術的工夫と、物語より動きを重視する方針転換について話される。
- [24:30] **モーキャップの実際と撮影の工夫** — 狭いキャプチャ空間で場面をつなぐ苦労や、アバターへの身体化、無重力表現の作り方が語られる。
- [28:47] **鑑賞者の立ち位置と解釈** — テレポート移動や「見えない客」という設定、解釈を観客に委ねる姿勢について議論される。
- [36:00] **ダンサーの強みとモーキャップのアクセシビリティ** — ダンサーを起用する利点と、インディー作家向けにコスト障壁を下げる取り組みが語られる。
- [42:05] **没入型表現の将来** — ヘッドセット配信の課題、スクリーンやゲームエンジンの可能性、AIアバターの動向に触れる。

## 解説記事

振付家のGilles Jobinが、Venice Immersiveで披露した新作「Sunset Motel」と、自身のモーションキャプチャ中心の創作の歩みについて、Voices of VRの司会に語った回である。スクラッチボード作家Thomas Ottの独特な画風と、ダンスの身体表現が融合した作品として紹介されている。

#### モーションキャプチャとの出会いからスタジオ運営へ

Jobinは1990年代から舞台作品を作ってきた振付家で、2016年ごろにモーションキャプチャ（身体の動きをデジタルデータとして記録する技術）と出会い、「コンピュータの中に入る」ことが可能だと感じたと述べている。2018年のVRIは5人が同時にバックパック型VRで体験する作品で、世界各地を巡演した。しかし提携したテック企業がライセンスを3年で打ち切り、さらにコロナ禍が重なって上演が続けられなくなったという。そこで自前のスタジオ整備に舵を切った。ジュネーブの拠点には光学カメラ42台のシステムとフルタイムの開発者がおり、ダンスカンパニーとしては珍しい体制だと本人は話している。

#### コロナ禍が生んだ「移動しない巡演」

ステージ作品の公演中止を決断したJobinは、Unity上の仮想空間で遠隔パフォーマンスを行う道を選んだ。オーストラリアやインドのダンサーとも協働した「La Comédie Virtuelle」を経て、より手軽な2D画面版の「Cosmogony」に至る。会場側はゲーミングPCと安定したネット接続があればよく、ダンサーはジュネーブのスタジオから動きのデータを送る。費用は1公演約3,000ユーロで、30都市以上、約25万km分の移動を避けられたと見積もっている。2020年以降は飛行機に乗っていないとも語った。ライブにこだわる理由として、公演ごとに内容を調整できる点を挙げている。

#### Thomas Ottの画風を3Dで再現する

Ottは、黒い板を削って白を浮かび上がらせるスクラッチボード技法で、台詞のない短い物語を描く作家だ。Cosmogonyの音楽を手がけた縁で知り合い、当初Ottはフレームごとのアニメーションを好まなかった。そこで3DアーティストのTristanが、光の当たり方に応じて削りの密度が現れるよう、UnityでRGBチャンネルを使う方法を考案したという。企画開始の2022年から資金集めを含め約4年かかった。ストーリー重視で進めると説得力に欠け、Ott自身も「動いているときが一番いい」と気づき、動き中心の構成に改めたと説明している。

#### 見えない客として歩き回る構成

舞台はモーテルで、鑑賞者は誰にも見られない「透明な客」として自由に歩ける。小道具のような細部では物語を伝えられないため、どこからでも理解できるダンスの場面で出来事を展開させたという。双子の姉妹の口論などが例に挙がった。登場人物の背景設定は作られているが、あえて観客には明かさない。怪しいモーテルでは他人の事情が分からないのと同じだという考えからだ。終盤で人々が飛び去り、管理人と自分だけが残る結末は解釈が分かれてよいとJobinは述べ、自身は「次に連れ去られる客が早く着きすぎた」と読んでいる。使用機材はQuest 3の単体ヘッドセットで、シングルユーザー、ごく簡素な移動方式を重視した。司会はテレポート移動で最適な視点を探す体験をSleep No Moreに重ねていた。

#### 制作の苦労とモーキャップの民主化

キャプチャ空間は約10×10×6mと狭く、9人のキャラクターの相互作用を、複数のキャプチャ空間に分けて撮り、Unity上でつなぐ必要があった。この統合はパートナーでパフォーマー兼「ムーブメント・コーディネーター」のSusana Panales-Diazが担った。無重力の飛行シーンは、ダンサーが床の上で軽やかな動きを組み合わせ、アニメーションで浮遊感を出しているという。Jobinはダンサーが空間の理解や指示への創造的応答に優れるため、モーキャップにはダンサー起用を勧めている。さらにモーキャップは高価すぎるとして、レジデンシーなどを通じてインディー作家に機材と知識を開く考えを示した。

#### 将来像：画面と配信の課題

Venice Immersiveでは10日間に体験できる人数が限られるなど、ヘッドセット配信には課題があるとJobinは指摘する。そのため、360度シネマやドーム、LEDスクリーンなどに大きな可能性を見ている。ゲームエンジンがライブ演出や映画にも使われ始めており、その相互運用性が将来の鍵だという見方だ。写真から3Dアバターを短時間で作れるAIの登場にも触れ、変化の激しい分野だと述べた。

#### まとめ

本回は、技術と身体表現を結びつける制作現場の知恵が詰まっている。狭いキャプチャ空間でつなぐ工夫や、物語を語り切らず解釈に委ねる設計、旅をしない巡演のコスト構造は、日本のXRやライブ制作者にも示唆が大きい。作品の配信方法やモーキャップの低コスト化がどう進むかも注目点である。

> この要約・解説記事は、元の音声の文字起こしをもとに AI（Claude）が日本語で作成したものです。出典: Voices of VR「#1814: “Sunset Motel” Combines Thomas Ott’s Amazing Visual Style with Surreal Interpretive Dance Journey」
