# #1825: 「Spymaster」— 時間を操るステルス＆アクションVRアドベンチャー

- 番組: [Voices of VR](https://ai-curator.jp/podcasts/shows/cmv3z5c3y00225o1006xdusva)（Kent Bye）
- 元のタイトル: #1825: “Spymaster” Allows You to Play with Time in Fun Immersive Stealth & Action Adventure Game
- 配信日: 2026年11月12日
- 長さ: 55分
- 要約作成日: 2026年11月12日
- トピック: [#VR](https://ai-curator.jp/topics/VR) [#ゲームデザイン](https://ai-curator.jp/topics/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3) [#Spymaster](https://ai-curator.jp/topics/Spymaster) [#ロケーションベースVR](https://ai-curator.jp/topics/%E3%83%AD%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%83%99%E3%83%BC%E3%82%B9VR) [#複合現実（MR）](https://ai-curator.jp/topics/%E8%A4%87%E5%90%88%E7%8F%BE%E5%AE%9F%EF%BC%88MR%EF%BC%89) [#インディーゲーム](https://ai-curator.jp/topics/%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)
- URL: https://ai-curator.jp/podcasts/cmwcz7j8w00027010tx1cs8xi

## 要約

Voices of VRのKent Bye氏が、ヴェネツィア・イマーシブでInnerSpace StudioのRichard Turco氏にVRゲーム『Spymaster』について聞いた回。自分の動きを録画して巻き戻し、複数のエージェントを一人で演じ分けて協力するという仕組みと、その設計の苦労が語られる。さらにVR市場の変化、自主パブリッシュの苦労、MRやロケーションベース体験への展開、インタラクションの重要性にも話が及ぶ。

## ポイント

- Spymasterは、自分の動きを録画して時間を巻き戻し、複数のエージェントを一人で連携させて任務を遂行するスパイ・アクションアドベンチャー。『オーシャンズ11』やジェームズ・ボンド風の雰囲気を狙った作品である。
- この仕組みは前作『A Fisherman's Tale 2』でカットシーン用に開発した録画ツールの試用から生まれた。物語と一体化させた点が他作品との違いだと述べている。
- パズル中心だった初期版はプレイヤーが考え込む時間が長すぎたため、パルクールなどのアクション要素を増やした。毎週のプレイテストでバランスを調整したという。
- 録画システムは、キーカードを投げている最中に停止した場合の挙動など多くのパラドックスがあった。データ量が重く、スタンドアロン端末向けにアートを様式化する判断にもつながった。
- 市場がフリーツープレイや若年層へ傾く中でも、25〜35歳以上のコアゲーマー向けプレミアム作品を貫く方針だ。自主パブリッシュでマーケティング予算が乏しいことも語られた。
- 今後はMRゲームの試作、フラットスクリーン版の検討、SF スリラーのロケーションベース体験など、新市場への展開を進めている。

## 章立て

- [00:00] **イントロとスタジオ紹介** — Kent ByeがSpymasterを絶賛し、Richard TurcoがInnerSpace Studioの12年の歩みと自身の経歴を紹介する。
- [03:04] **作品の概要と時間操作の着想** — スパイ冒険ゲームの設定と、前作の録画ツールからコア機構が生まれた経緯、他の類似ゲームとの違いが語られる。
- [06:16] **世界観と市場の変化** — 監視社会を支配しようとする悪役と任務の舞台が説明される。続いてMetaプラットフォームの変化とプレミアム作品の戦略が議論される。
- [12:37] **早期アクセスと協力プレイの設計** — 早期アクセスの状況、追加ミッション、プレイ時間、キャラクターごとの能力設計、完璧主義と妥協の緊張が語られる。
- [21:34] **ブリーフィングと開発上の課題** — 卓上モデルによる事前説明、パズルから実行重視への転換、録画システムの技術的課題と様式化されたアートが語られる。
- [34:45] **反響・発売時期・マーケティング** — プレスやインフルエンサーの反応、自主パブリッシュの苦労、10月の正式発売予定とボリュームが示される。
- [39:10] **スマートグラスとMR・LBEへの展開** — コントローラー型ゲームの将来性、MR試作、フラット版、フィクション重視のロケーションベース体験への取り組みが語られる。
- [48:28] **VRの可能性とインタラクション** — 観客を主人公にするVRの価値、流通の課題、インタラクションを軽視しないよう創作者に呼びかける。

## 解説記事

VR分野のポッドキャスト「Voices of VR」の第1825回では、司会のKent Bye氏が、2026年9月にヴェネツィア・イマーシブでInnerSpace Studioのエグゼクティブプロデューサー、Richard Turco氏にインタビューした。題材は、時間の巻き戻しを軸にしたVRゲーム『Spymaster』である。Bye氏は「近年プレイした中で最も楽しいゲームの一つ」と絶賛している。

#### 自分と協力する時間操作ゲーム

Spymasterは、パズル解きにパルクールなどのアクション要素を混ぜたスパイ冒険ゲームである。『オーシャンズ11』やジェームズ・ボンド風の作品に着想を得たという。プレイヤーは「カセット」と呼ばれる装置のオペレーターとして、シミュレーション内で任務を何度も試行する。腕時計を見て時間を巻き戻し、自分の動きを録画し、別のエージェントとして同じ場面に入り直して連携する。ほとんどのミッションは2人、最後のミッションでは3人のエージェントを調整する。

この仕組みは、前作『A Fisherman's Tale 2』でカットシーン用のアニメーションを作る録画ツールを試していたときに、面白さに気づいたのが始まりだという。Turco氏は『The Last Clockwinder』や『Unloop』のように録画を使うゲームは既にあると認めたうえで、Spymasterの特徴は録画を物語づくりの一部として使っている点だと述べた。ミッション終了後には、録画した動きがカットシーンとして再生される。2人の自分がハイタッチするような余計な演技も含めて、映画のように完成した任務を見られる。

#### バランス調整と技術的な苦労

設計の難しさについて、Turco氏は多くを語っている。キャラクターごとに能力を分けた。ステルスに向くMulligan、パルクールや射撃に向くTick、カメラの無効化やハッキングを担うロボットのOscarである。この能力の組み合わせを調整するため、ほぼ毎週プレイテストを行ったという。

初期版は犯行現場を再構成するパズル寄りの内容だった。しかしプレイヤーが考えてばかりで動かないことが分かり、ライブアクションに重心を移した。VRでは行動が中心であるべきだというのが理由だ。

録画システムにも課題があった。たとえば、あるエージェントがキーカードを投げて空中にある瞬間に録画を止めた場合、再開時にカードはどこにあるべきか、という矛盾である。Bye氏が指摘した速度情報の欠落についても、理想的な解決ではないと認めている。データ量が重いため、スタンドアロン端末のメモリをゲームプレイに回す目的で、アートを前作より様式化したという。この絵づくりには、世界観に合うと評価する声と、期待外れだったという声の両方があったそうだ。

#### 市場の変化とインディーの戦略

Turco氏によれば、ここ2年でVR市場は大きく変わった。コアゲーマーがQuestから離れ、若年層はフリーツープレイへ流れ、Metaもそうしたゲームやソーシャル機能を推している。そのため、プレミアムの買い切りゲームは楽ではない。同スタジオは物語をやや軽くしてゲームプレイとアクションを強め、結末を開いておくことで追加ミッションも可能にした。ただし、ソーシャルやフリーツープレイに合わせることはせず、25〜35歳以上のコアゲーマーを狙う方針を保っている。

2019年の『A Fisherman's Tale』が7年後もよく売れていることから、同スタジオの作品は息が長いと考えているそうだ。一方で、自主開発・自主パブリッシュのためマーケティング予算が限られ、開発に注ぐか宣伝に回すかで社内に葛藤があったと明かした。

Spymasterは2026年5月に早期アクセスを開始し、正式版は10月を見込んでいる。Meta Connectの時期やクリスマス商戦の大作を避けた選択だという。正式版では3本のミッションが加わる。本筋だけなら約3.5〜5時間、副目標や小ミッションまでこなせば6〜7時間になる見込みだ。ハンドトラッキング対応も試したが、録画システムの誤操作がさらに増えるため断念したと述べている。

#### MR・ロケーションベース体験への展開

スマートグラスなど軽量デバイスへの流れについて、Turco氏は、コントローラーを使うプレミアムゲームには、お金を使うコアゲーマーという層がいる限り将来性があると見ている。同時に、スタジオとしてMRゲームの試作を進めており、MR版とグラス向けAR、さらにフラットスクリーン版も視野に入れている。Gamescomでは、MR版に関心を持つ企業、フラット版に関心を持つ企業、両方を求めるパブリッシャーがいたという。

ロケーションベース（LBE）では、XurioやXROMといったプラットフォームとの協議が進んでいる。これまでの文化遺産系のガイド型ではなく、SFスリラーなどフィクション中心の約30〜40分の体験を開発中だ。誰でも扱える簡単なインタラクションにし、失敗しても物語が進む設計にするという。

#### まとめ

このインタビューは、1つの優れたゲームメカニクスが、前作の制作ツールから偶然生まれ、数多くのプレイテストを経て製品になるまでを具体的に伝えている。日本の読者にとっての注目点は三つある。第一に、制作者が「考える時間が長いのはVRでは問題」と判断してゲーム性を作り替えたこと。第二に、端末の性能制約が表現（アートの様式化）まで左右すること。第三に、市場が移ろう中で自作の方向性を守りつつ、MR、フラット、LBEへと展開を探る小規模スタジオの現実的な戦略である。Turco氏が最後に述べた「インタラクションはこの媒体の核であり、創作者はもっと重視すべきだ」という指摘も、VRコンテンツに関わる人には示唆が大きい。

> この要約・解説記事は、元の音声の文字起こしをもとに AI（Claude）が日本語で作成したものです。出典: Voices of VR「#1825: “Spymaster” Allows You to Play with Time in Fun Immersive Stealth & Action Adventure Game」
