# #1790: [2019] Intel Studiosは複数人の同時パフォーマンスをボリュメトリック撮影できた

- 番組: [Voices of VR](https://ai-curator.jp/podcasts/shows/cmv3z5c3y00225o1006xdusva)（Kent Bye）
- 元のタイトル: #1790: [2019] Intel Studios Could Volumetrically Capture Simultaneous Performances
- 配信日: 2026年11月12日
- 長さ: 48分
- 要約作成日: 2026年11月12日
- トピック: [#ボリュメトリックキャプチャ](https://ai-curator.jp/topics/%E3%83%9C%E3%83%AA%E3%83%A5%E3%83%A1%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%97%E3%83%81%E3%83%A3) [#Gaussian splat](https://ai-curator.jp/topics/Gaussian%20splat) [#Intel Studios](https://ai-curator.jp/topics/Intel%20Studios) [#没入型ストーリーテリング](https://ai-curator.jp/topics/%E6%B2%A1%E5%85%A5%E5%9E%8B%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%86%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0) [#空間オーディオ](https://ai-curator.jp/topics/%E7%A9%BA%E9%96%93%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%AA) [#XR配信](https://ai-curator.jp/topics/XR%E9%85%8D%E4%BF%A1)
- URL: https://ai-curator.jp/podcasts/cmwcux63r00015t11ep1793p6

## 要約

Voices of VRが2019年7月のSIGGRAPHで行った、Intel Studios事業責任者Sarah Vickへのインタビューの再公開回。冒頭でホストは、3D/4D Gaussian splatの台頭により大規模ボリュメトリック撮影ステージが復活し得るという見方を示す。Vickは10,000平方フィート・100台超のカメラを持つステージの狙い、ポイントクラウド出力とUnity連携、配信とビジネスモデルの課題、音声キャプチャ、スポーツ活用、倫理観までを語った。

## ポイント

- ホストは、Intel Studiosのような大規模ボリュメトリックステージが、Gaussian splat（特に4D）の普及で再評価されると見ており、今年のVenice Immersive上位作品が3D/4D Gaussian splatを使っていた点を根拠に挙げている。
- Intel Studiosは約10,000平方フィート、100台超のカメラを備え、アバター単体ではなく複数人の相互作用を捉える大規模撮影を強みとしている。
- 出力はIntel独自の圧縮形式によるポイントクラウドのボリュメトリック動画で、UnityやHoudini用プラグインから再生でき、Kira Benningの『Running』ではボクセル風の表現に加工された。
- Vickは最大の課題を配信（ディストリビューション）とし、案件ごとにモデルが異なる現状から、少数の提供モデルへ絞る必要があると述べている。
- 音声面では、ゲームエンジン内でのダイナミックな再生や空間音響の研究を進めているが、ステージは映像用に設計されており録音環境の改善が課題だという。
- スポーツでは、技の分析や将来的なライブのボリュメトリック配信を見据えており、著作権や倫理など規制面の遅れにも議論が及んだ。

## 章立て

- [00:00] **導入：大規模撮影の復活予想** — ホストが、Intel Studiosの大規模ボリュメトリック撮影と、Gaussian splatによる再評価の可能性を紹介する。
- [02:12] **Vickの経歴とIntel Studiosの成り立ち** — 物理学出身でイノベーション戦略コンサルを経た経歴と、スタジアム用ボリュメトリック技術を起点にした2018年1月のスタジオ立ち上げを語る。
- [06:36] **『Running』とポイントクラウド/ボクセル表現** — ポイントクラウド出力と独自圧縮Volaを使い、開発者がサイケデリックなボクセル表現に仕立てた経緯を説明する。
- [09:41] **他方式との比較と大規模ステージの強み** — DepthKitやMicrosoftの方式などとの違い、10,000平方フィートで100台超のカメラという規模の意義を述べる。
- [13:54] **ストーリーテリングと配信・ビジネスモデル** — 没入型の物語手法は未確立であり、収益化と配信の経済圏づくりが急務だと議論する。
- [21:11] **音声キャプチャと出力形式** — 空間音響の取り組み、ステージの音響上の制約、ポイントクラウドの納品方法を説明する。
- [29:05] **スポーツ活用とライブ配信の展望** — Intel Sportsとの連携、技術分析やライブのボリュメトリック配信、視聴者への制御権の移譲を論じる。
- [36:44] **規制・倫理と没入技術の可能性** — 著作権や倫理の問題、個人の倫理観の役割、没入技術が共感を広げるという展望と今後の見通しを語る。

## 解説記事

Voices of VRの再公開回で、ホストのKent Bye氏が2019年7月のSIGGRAPHで行った、Intel Studios事業責任者Sarah Vick氏へのインタビューを取り上げた。冒頭でホストは、このインタビューを「アーカイブ」として振り返る意図を説明している。Intel Studiosはロサンゼルスにある大規模ボリュメトリック撮影施設で、同時に約20人を撮影できたが、データ量が膨大で確実に配信する手段がなかったという。

#### なぜ今あらためて振り返るのか

ホストは、Gaussian splat（多数の半透明の点状要素で3Dシーンを表現する手法）の登場により、ボリュメトリックに撮影した生データから、高解像度の「4D Gaussian splat」を出力できるようになったと述べる。Apple Vision Proのような機器で再生できる品質に達しうるという。さらに、今年のVenice Immersive上位3作品が3D/4D Gaussian splatを使っていたことを挙げ、多人数が同じステージで同時に演じる大規模撮影が復活するという見方を示している。

#### Intel Studiosの特徴

Vick氏によれば、Intel Studiosは2018年1月に始動した。Intelが出資したReplay Technologiesのボリュメトリック技術はもともとスタジアム向けで、世界で約24のスタジアムに設置され、主に放送の演出強化に使われていた。同社はこれをスポーツ以外にも広げ、人間のパフォーマンスをニュアンスごとデジタル領域に持ち込めると考えたという。

ステージは約10,000平方フィートで、100台超のカメラを備え、増強を続けている。Vick氏は、多くのボリュメトリックステージがアバター単体の撮影に注力する中、人と人の相互作用を捉える点が差別化だと語る。運用には多くのIntel製シリコンが必要で、この規模はIntelだからこそ実現できると述べている。一方で、唯一の解が全てを満たすとは考えておらず、DSLRとスマートフォンの比喩を用いて、用途により複数の手法が共存すると説明した。

#### 出力形式と『Running』

出力は、独自圧縮形式「Vola」によるポイントクラウドのボリュメトリック動画で、UnityとHoudini向けのプラグインで再生できる。Kira Benning氏の『Running』では、開発者がポイントクラウドの各点をボクセル風のオブジェクトに置き換え、サイケデリックなダンスフロアを作った。Vick氏は、このデジタルな美的選択が、実写的な人物と非物理的な世界の落差、つまり不気味の谷のような違和感を和らげたと見ている。

#### 配信とビジネスモデルという壁

Vick氏が最大の課題として挙げたのは配信である。同氏は、案件ごとに映画スタジオ、インディーアーティスト、ブランド、スポーツリーグなど異なる契約形態があり、いわば「8つのモデル」を扱っていると語る。作品がスポンサー付きなのか、プラットフォームで販売されるのか、LBE（ロケーションベース・エンターテインメント）で巡回するのかを常に問い、持続可能な経済圏が必要だと述べた。そのために、データのさらなる圧縮、パイプラインへの読み込みやすさ、低い計算要件を通じて、スタンドアロン機やスマートフォンでも再生できる方向を探っている。

ホストは、これを技術普及曲線の一段階として位置づけ、映画祭やLBE、博物館といった特注型の段階から、配信と経済の仕組みが整えば主流へ渡れるという見方を示している。

#### 音声、スポーツ、そして倫理

音声面では、ゲームエンジン内でのダイナミックな再生や、環境による響きの違いを再現する空間音響の研究が進行中だという。ただしステージは映像のため光を均一に反射させる設計で、音の収録には最適でないと認めており、個別マイクとアンビソニックの併用を試している。

スポーツでは、姉妹組織のIntel Sportsと連携し、技のフォームを全方位から分析する用途や、将来的に選手の隣に立つような体験を構想している。ライブのボリュメトリック配信はTrueViewのチームが取り組む領域だと述べた。話題は、ファンに演出の制御権を渡す可能性や、二次創作と著作権、規制の遅れ、個々人が倫理観を持つ重要性にも広がった。

#### まとめ

この回は、当時の課題だった「大規模な撮影はできるが届ける手段がない」という状況を記録した証言であり、ホストはGaussian splatによって状況が変わる可能性を指摘する。日本の読者にとっては、撮影技術そのものより、圧縮、再生環境、収益モデルまで含めて整える必要があるという示唆が重要だろう。なお撮影ステージの現状や、Gaussian splatを使った具体的案件の詳細は、この回では語られていない。

> この要約・解説記事は、元の音声の文字起こしをもとに AI（Claude）が日本語で作成したものです。出典: Voices of VR「#1790: [2019] Intel Studios Could Volumetrically Capture Simultaneous Performances」
